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- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
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to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Bridging the gap between practitioners and researchers: Critical factors in teachers’ professional learning in the era of
mobile learning. I n an ever-changing society, the school is slow to adapt to a world in which learning is ubiquitous, with
technology available to empower it. There is a new student profile, with a way of thinking, acting, communicating and learning.
However, when we talk about teacher profiles, we will have to analyse them in the light of their positioning regarding a process
of transformation of pedagogical pra. 2018. Bento, Marco; Pereira, Íris; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/55300.
- Gamification e game-based learning: estratégias eficazes para promover a competitividade positiva nos processos de ensino
e de aprendizagem. O artigo apresenta um estudo que procurou identificar as principais implicações do uso da gamification
e o game-based learning como forma de promover a competitividade positiva em alunos de um curso profissional de Informática.
Num cenário de jogo, foi desenhada uma narrativa composta por seis desafios diferentes (mas interligados), que pretenderam
melhorar a experiencia de aprendizagem dos alunos. 2018. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/55491.
- JuxtaLearn taxonomy: a tool to help teachers to identify and understand the causes of student misunderstandings. Threshold
concepts are key concepts, often troublesome and complex, that are vital to understanding a subject. Once understood, threshold
concepts have been described as akin to a portal, opening up new and previously inaccessible way of thinking about the subject.
This paper presents an exploratory study that explored the use of a digital tool entitled „Juxta Learn taxonomy¿. This tool
was design. 2018. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/58247.
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem. Este artigo apresenta a concepção
de um Objeto de Aprendizagem (OA) fundamentada nas etapas iniciais da Engenharia Didática: análises preliminares, concepção
e análise a priori. Nesse sentido, foi selecionado o conjunto dos números inteiros, com ênfase na operação de adição e subtração,
para realizar situações de ensino. Nesse contexto, é possível identificar obstáculos epistemológicos, didáticos. 2018. Oliveira,
Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Alves, Francisco Regis Vieira; Sales, Gilvandenys Leite; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60631.
- Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification. The following output was produced in the
scope of the project Games2Learn&Gamification2Engage (http://g2lg2e.strikingly.com), a Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation
and the Exchange of Good Practices, funding contract number 2017-1-PT01-KA201-035921 signed between Agrupamento de Escolas
da Maia (http://www.aemaia.pt) and the Erasmus+ Portuguese National Agency (https://erasmusmais.pt).. This. 2018. Silva, Bento
Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. https://hdl.handle.net/1822/57729.
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning. CIEd - Centro de Investigação em Educação, projetos
UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Instituto de Educação, Universidade do Minho, através de fundos nacionais da FCT/MCTES-PT;
PD/BD/128148/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2018. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana.
https://hdl.handle.net/1822/55720.
- The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills. This article presents
the VideoM@t project, designed to enhance students' understanding of mathematical concepts through creative video editing.
VideoM@t was founded on the JuxtaLearn process, an eight-stage pedagogical framework that uses an online platform to assist
the students in planning, editing, and sharing knowledge about threshold concepts in a flipped classroom model. The project
involve. 2018. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/53623.
10.5220/0006771703420349
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification. Quando falamos de Mobile Learning,
referimo-nos a uma aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Este conceito foi o mote para um projeto de investigação
que pretende, através de cenários de inovação pedagógica como o Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification, transformar
as práticas pedagógicas dos professores. Assim, desenhamos o processo investigativo suportado numa metodologia de. 2018. Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/60637.
- Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification. The following output was produced in the
scope of the project Games2Learn&Gamification2Engage (http://g2lg2e.strikingly.com), a Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation
and the Exchange of Good Practices, funding contract number 2017-1-PT01-KA201-035921 signed between Agrupamento de Escolas
da Maia (http://www.aemaia.pt) and the Erasmus+ Portuguese National Agency (https://erasmusmais.pt).. This. 2018. Silva, Bento
Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. https://hdl.handle.net/1822/57729.
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning. CIEd - Centro de Investigação em Educação, projetos
UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Instituto de Educação, Universidade do Minho, através de fundos nacionais da FCT/MCTES-PT;
PD/BD/128148/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2018. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana.
https://hdl.handle.net/1822/55720.
- The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills. This article presents
the VideoM@t project, designed to enhance students' understanding of mathematical concepts through creative video editing.
VideoM@t was founded on the JuxtaLearn process, an eight-stage pedagogical framework that uses an online platform to assist
the students in planning, editing, and sharing knowledge about threshold concepts in a flipped classroom model. The project
involve. 2018. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/53623.
10.5220/0006771703420349
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification. Quando falamos de Mobile Learning,
referimo-nos a uma aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Este conceito foi o mote para um projeto de investigação
que pretende, através de cenários de inovação pedagógica como o Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification, transformar
as práticas pedagógicas dos professores. Assim, desenhamos o processo investigativo suportado numa metodologia de. 2018. Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/60637.
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem. Este artigo apresenta a concepção
de um Objeto de Aprendizagem (OA) fundamentada nas etapas iniciais da Engenharia Didática: análises preliminares, concepção
e análise a priori. Nesse sentido, foi selecionado o conjunto dos números inteiros, com ênfase na operação de adição e subtração,
para realizar situações de ensino. Nesse contexto, é possível identificar obstáculos epistemológicos, didáticos. 2018. Oliveira,
Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Alves, Francisco Regis Vieira; Sales, Gilvandenys Leite; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60631.
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning. CIEd - Centro de Investigação em Educação, projetos
UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Instituto de Educação, Universidade do Minho, através de fundos nacionais da FCT/MCTES-PT;
PD/BD/128148/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2018. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana.
https://hdl.handle.net/1822/55720.
- Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification. The following output was produced in the
scope of the project Games2Learn&Gamification2Engage (http://g2lg2e.strikingly.com), a Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation
and the Exchange of Good Practices, funding contract number 2017-1-PT01-KA201-035921 signed between Agrupamento de Escolas
da Maia (http://www.aemaia.pt) and the Erasmus+ Portuguese National Agency (https://erasmusmais.pt).. This. 2018. Silva, Bento
Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. https://hdl.handle.net/1822/57729.
- The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills. This article presents
the VideoM@t project, designed to enhance students' understanding of mathematical concepts through creative video editing.
VideoM@t was founded on the JuxtaLearn process, an eight-stage pedagogical framework that uses an online platform to assist
the students in planning, editing, and sharing knowledge about threshold concepts in a flipped classroom model. The project
involve. 2018. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/53623.
10.5220/0006771703420349
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification. Quando falamos de Mobile Learning,
referimo-nos a uma aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Este conceito foi o mote para um projeto de investigação
que pretende, através de cenários de inovação pedagógica como o Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification, transformar
as práticas pedagógicas dos professores. Assim, desenhamos o processo investigativo suportado numa metodologia de. 2018. Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/60637.
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem. Este artigo apresenta a concepção
de um Objeto de Aprendizagem (OA) fundamentada nas etapas iniciais da Engenharia Didática: análises preliminares, concepção
e análise a priori. Nesse sentido, foi selecionado o conjunto dos números inteiros, com ênfase na operação de adição e subtração,
para realizar situações de ensino. Nesse contexto, é possível identificar obstáculos epistemológicos, didáticos. 2018. Oliveira,
Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Alves, Francisco Regis Vieira; Sales, Gilvandenys Leite; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60631.
- Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification. The following output was produced in the
scope of the project Games2Learn&Gamification2Engage (http://g2lg2e.strikingly.com), a Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation
and the Exchange of Good Practices, funding contract number 2017-1-PT01-KA201-035921 signed between Agrupamento de Escolas
da Maia (http://www.aemaia.pt) and the Erasmus+ Portuguese National Agency (https://erasmusmais.pt).. This. 2018. Silva, Bento
Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. https://hdl.handle.net/1822/57729.
- The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills. This article presents
the VideoM@t project, designed to enhance students' understanding of mathematical concepts through creative video editing.
VideoM@t was founded on the JuxtaLearn process, an eight-stage pedagogical framework that uses an online platform to assist
the students in planning, editing, and sharing knowledge about threshold concepts in a flipped classroom model. The project
involve. 2018. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/53623.
10.5220/0006771703420349
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem. Este artigo apresenta a concepção
de um Objeto de Aprendizagem (OA) fundamentada nas etapas iniciais da Engenharia Didática: análises preliminares, concepção
e análise a priori. Nesse sentido, foi selecionado o conjunto dos números inteiros, com ênfase na operação de adição e subtração,
para realizar situações de ensino. Nesse contexto, é possível identificar obstáculos epistemológicos, didáticos. 2018. Oliveira,
Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Alves, Francisco Regis Vieira; Sales, Gilvandenys Leite; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60631.
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning. CIEd - Centro de Investigação em Educação, projetos
UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Instituto de Educação, Universidade do Minho, através de fundos nacionais da FCT/MCTES-PT;
PD/BD/128148/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2018. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana.
https://hdl.handle.net/1822/55720.
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification. Quando falamos de Mobile Learning,
referimo-nos a uma aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Este conceito foi o mote para um projeto de investigação
que pretende, através de cenários de inovação pedagógica como o Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification, transformar
as práticas pedagógicas dos professores. Assim, desenhamos o processo investigativo suportado numa metodologia de. 2018. Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/60637.
- Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification. The following output was produced in the
scope of the project Games2Learn&Gamification2Engage (http://g2lg2e.strikingly.com), a Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation
and the Exchange of Good Practices, funding contract number 2017-1-PT01-KA201-035921 signed between Agrupamento de Escolas
da Maia (http://www.aemaia.pt) and the Erasmus+ Portuguese National Agency (https://erasmusmais.pt).. This. 2018. Silva, Bento
Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. https://hdl.handle.net/1822/57729.
- The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills. This article presents
the VideoM@t project, designed to enhance students' understanding of mathematical concepts through creative video editing.
VideoM@t was founded on the JuxtaLearn process, an eight-stage pedagogical framework that uses an online platform to assist
the students in planning, editing, and sharing knowledge about threshold concepts in a flipped classroom model. The project
involve. 2018. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/53623.
10.5220/0006771703420349
- Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning. CIEd - Centro de Investigação em Educação, projetos
UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Instituto de Educação, Universidade do Minho, através de fundos nacionais da FCT/MCTES-PT;
PD/BD/128148/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2018. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana.
https://hdl.handle.net/1822/55720.
- Engenharia didática: análises prévias e a priori para a concepção de um objeto de aprendizagem. Este artigo apresenta a concepção
de um Objeto de Aprendizagem (OA) fundamentada nas etapas iniciais da Engenharia Didática: análises preliminares, concepção
e análise a priori. Nesse sentido, foi selecionado o conjunto dos números inteiros, com ênfase na operação de adição e subtração,
para realizar situações de ensino. Nesse contexto, é possível identificar obstáculos epistemológicos, didáticos. 2018. Oliveira,
Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Alves, Francisco Regis Vieira; Sales, Gilvandenys Leite; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60631.
- Formação de professores em cenários de Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification. Quando falamos de Mobile Learning,
referimo-nos a uma aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Este conceito foi o mote para um projeto de investigação
que pretende, através de cenários de inovação pedagógica como o Mobile Learning, Flipped Learning e Gamification, transformar
as práticas pedagógicas dos professores. Assim, desenhamos o processo investigativo suportado numa metodologia de. 2018. Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/60637.
- Empathic technologies for distance and mobile learning: an empirical research based on Unified Theory of Acceptance and Use
of Technology (UTAUT). Purpose – This paper examines the acceptance, of a group of 79 students, of an educational forum, used
for mobile and distance learning, that has been modified to include empathic characteristics and affective principles. Design/methodology/approach
– With this study is proposed that the introduction of empathic and affective principles in educational forums is a useful
and effective way to increa. 2017. Isaias, Pedro; Reis, Francisco; Coutinho, Clara Pereira; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/47062.
10.1108/ITSE-02-2017-0014
- Usabilidade em plataforma web: de mero repositório a ambiente colaborativo de aprendizagem. Este artigo descreve um estudo
de avaliação da usabilidade no desenvolvimento uma proposta de estruturação das secções de uma plataforma web centrada
no aluno, com vista à sua utilização no suporte a trabalho de projeto e práticas colaborativas com alunos do ensino secundário.
Os dados foram recolhidos usando os métodos de avaliação heurística, observação e inquérito, e em três testes d. 2017.
Santos, Luís; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/49242.
10.17979/reipe.2017.0.13.2729
- Challenges of mobile learning – a comparative study on use of mobile devices in six European schools: Italy, Greece, Poland,
Portugal, Romania and Turkey. Although mobile technology is not yet widely used in schools, and in some cases even prohibited
by internal regulations, the truth is that this technology, besides being a hallmark of contemporary life, is a powerful tool
that challenges teachers and students to innovate in teaching learning practices. This article intends to contribute to the
understanding of this phenomenon. The article is part. 2017. Monteiro, Ana Francisca Cunha; Bento, Marco; Lencastre, José
Alberto; Pereira, Marcelo; Ramos, Altina; Osório, António José; Silva, Bento Duarte da. http://hdl.handle.net/1822/49247.
10.17979/reipe.2017.0.13.3229
- Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis. Desenvolvido no âmbito do Programa de
Doutoramento TELSC, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, FCT I. P. –Portugal –PD/BD/128148/2016 e o apoio
por fundos nacionais da FCT, através do projeto UI/CED/1661/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2017. Bento, Marco;
Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/46154.
- Trazer vida à sala de aula: utilização inovadora de dispositivos móveis no processo educativo. Problemas da educação dos nossos
dias, como o insucesso educativo, o abandono escolar e o desinteresse pelos conteúdos abordados nas aulas tornaram-se algo
com que entidades governativas, professores e pais se têm vindo a preocupar. Nesse contexto, apresentamos o desenho e desenvolvimento
de um projeto europeu Erasmus+, aprovado, de que fazem parte escolas da Polónia, Portugal, Itália, Grécia, Tur. 2017. Bento,
Marco; Silva, Bento Duarte; Osório, António José; Lencastre, José Alberto; Brites-Pereira, Marcelo. https://hdl.handle.net/1822/47064.
- The Problem Distiller Tool: supporting teachers in uncovering why their students have problems understanding Threshold Concepts.
In press. This study explored the use of a web-based tool entitled ‘Problem Distiller’ designed to support teachers in uncovering
why their students have problems understanding Threshold Concepts. Data collected involved interviews with two math teachers,
invited to experiment the Problem Distiller tool and Think Aloud protocol. Content analysis was used to process and analyse
the collected data... 2017. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Clough, Gill; Adams,
Anne. http://hdl.handle.net/1822/43889.
10.1007/978-3-319-63184-4_20
- OA “Decifrando enigmas com os inteiros": um objeto de aprendizagem e sua concepção para o ensino de matemática. This paper
presents a methodological approach for the design and development of a Learning Object (OA) called Deciphering Enigmas with
Integers in order to overcome the possible epistemological obstacles that may arise during the teaching process of addition
and subtraction operations with the integers. In view of this, OA was designed to serve seventh-year primary school students;
in addition, it. 2017. Oliveira, Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Sales, Gilvandenys Leite; Silva, João Batista
da; Lencastre, José Alberto; Alves, Francisco Regis Vieira. http://hdl.handle.net/1822/48446.
- The JuxtaLearn Process in the learning of Maths’ Tricky Topics: practices, results and teacher’s perceptions. This paper presents
a study developed in the framework of a training course for teachers of STEM areas on the JuxtaLearn process. This process,
divided into eight steps, aims to improve student understanding of threshold concepts by planning, editing and sharing creative
videos in CLIPIT. CLIPIT is an online platform for collaborative learning designed to support the JuxtaLearn process. We describ.
2017. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; José, Rui; Clough, Gill; Adams, Anne. http://hdl.handle.net/1822/47047.
10.5220/0006327503870394
- A articulação interdisciplinar e a regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online. Em ambientes online os estudantes
ensaiam diferentes percursos de aprendizagem, muitas vezes sem lerem criticamente e validarem a credibilidade de todas as
fontes consultadas. Com efeito, as atividades realizadas nestes cenários exigem dos estudantes novas competências e atitudes,
e de tempo para refletir. Porém, se a proposta de tarefas for realizada de uma forma isolada pelos docentes da turma,. 2017.
Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/47063.
- The Problem Distiller Tool: supporting teachers in uncovering why their students have problems understanding Threshold Concepts.
In press. This study explored the use of a web-based tool entitled ‘Problem Distiller’ designed to support teachers in uncovering
why their students have problems understanding Threshold Concepts. Data collected involved interviews with two math teachers,
invited to experiment the Problem Distiller tool and Think Aloud protocol. Content analysis was used to process and analyse
the collected data... 2017. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Clough, Gill; Adams,
Anne. http://hdl.handle.net/1822/43889.
10.1007/978-3-319-63184-4_20
- OA “Decifrando enigmas com os inteiros": um objeto de aprendizagem e sua concepção para o ensino de matemática. This paper
presents a methodological approach for the design and development of a Learning Object (OA) called Deciphering Enigmas with
Integers in order to overcome the possible epistemological obstacles that may arise during the teaching process of addition
and subtraction operations with the integers. In view of this, OA was designed to serve seventh-year primary school students;
in addition, it. 2017. Oliveira, Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Sales, Gilvandenys Leite; Silva, João Batista
da; Lencastre, José Alberto; Alves, Francisco Regis Vieira. http://hdl.handle.net/1822/48446.
- Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis. Desenvolvido no âmbito do Programa de
Doutoramento TELSC, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, FCT I. P. –Portugal –PD/BD/128148/2016 e o apoio
por fundos nacionais da FCT, através do projeto UI/CED/1661/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2017. Bento, Marco;
Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/46154.
- Competence-oriented course design and monitoring: The approach of Erasmus Plus project “better e-learning for all”. Erasmus
Plus Project Better e-Learning for All aims at contributing to the reduction of the gap between the potential value of E-learning
and the quality of design of online courses. Departing from research findings in dropout, motivation and retention factors,
a conceptual approach to course design was developed and applied to the Better-e MOODLE environment. Better-e platform is
designed to supp. 2017. Waal, Paula de; Poletti, Giorgio; Beecroft, Robin; Lencastre, José Alberto; Ilin, Sükrü Çetin; Ilin,
Gülden; Türel, Yalin Kiliç; Turhan, Muhammed; Turan, Mehmet. http://hdl.handle.net/1822/50949.
- Trazer vida à sala de aula: utilização inovadora de dispositivos móveis no processo educativo. Problemas da educação dos nossos
dias, como o insucesso educativo, o abandono escolar e o desinteresse pelos conteúdos abordados nas aulas tornaram-se algo
com que entidades governativas, professores e pais se têm vindo a preocupar. Nesse contexto, apresentamos o desenho e desenvolvimento
de um projeto europeu Erasmus+, aprovado, de que fazem parte escolas da Polónia, Portugal, Itália, Grécia, Tur. 2017. Bento,
Marco; Silva, Bento Duarte; Osório, António José; Lencastre, José Alberto; Brites-Pereira, Marcelo. https://hdl.handle.net/1822/47064.
- The JuxtaLearn Process in the learning of Maths’ Tricky Topics: practices, results and teacher’s perceptions. This paper presents
a study developed in the framework of a training course for teachers of STEM areas on the JuxtaLearn process. This process,
divided into eight steps, aims to improve student understanding of threshold concepts by planning, editing and sharing creative
videos in CLIPIT. CLIPIT is an online platform for collaborative learning designed to support the JuxtaLearn process. We describ.
2017. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; José, Rui; Clough, Gill; Adams, Anne. http://hdl.handle.net/1822/47047.
10.5220/0006327503870394
- A articulação interdisciplinar e a regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online. Em ambientes online os estudantes
ensaiam diferentes percursos de aprendizagem, muitas vezes sem lerem criticamente e validarem a credibilidade de todas as
fontes consultadas. Com efeito, as atividades realizadas nestes cenários exigem dos estudantes novas competências e atitudes,
e de tempo para refletir. Porém, se a proposta de tarefas for realizada de uma forma isolada pelos docentes da turma,. 2017.
Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/47063.
- Competence-oriented course design and monitoring: The approach of Erasmus Plus project “better e-learning for all”. Erasmus
Plus Project Better e-Learning for All aims at contributing to the reduction of the gap between the potential value of E-learning
and the quality of design of online courses. Departing from research findings in dropout, motivation and retention factors,
a conceptual approach to course design was developed and applied to the Better-e MOODLE environment. Better-e platform is
designed to supp. 2017. Waal, Paula de; Poletti, Giorgio; Beecroft, Robin; Lencastre, José Alberto; Ilin, Sükrü Çetin; Ilin,
Gülden; Türel, Yalin Kiliç; Turhan, Muhammed; Turan, Mehmet. http://hdl.handle.net/1822/50949.
- The JuxtaLearn Process in the learning of Maths’ Tricky Topics: practices, results and teacher’s perceptions. This paper presents
a study developed in the framework of a training course for teachers of STEM areas on the JuxtaLearn process. This process,
divided into eight steps, aims to improve student understanding of threshold concepts by planning, editing and sharing creative
videos in CLIPIT. CLIPIT is an online platform for collaborative learning designed to support the JuxtaLearn process. We describ.
2017. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; José, Rui; Clough, Gill; Adams, Anne. http://hdl.handle.net/1822/47047.
10.5220/0006327503870394
- The Problem Distiller Tool: supporting teachers in uncovering why their students have problems understanding Threshold Concepts.
In press. This study explored the use of a web-based tool entitled ‘Problem Distiller’ designed to support teachers in uncovering
why their students have problems understanding Threshold Concepts. Data collected involved interviews with two math teachers,
invited to experiment the Problem Distiller tool and Think Aloud protocol. Content analysis was used to process and analyse
the collected data... 2017. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Clough, Gill; Adams,
Anne. http://hdl.handle.net/1822/43889.
10.1007/978-3-319-63184-4_20
- OA “Decifrando enigmas com os inteiros": um objeto de aprendizagem e sua concepção para o ensino de matemática. This paper
presents a methodological approach for the design and development of a Learning Object (OA) called Deciphering Enigmas with
Integers in order to overcome the possible epistemological obstacles that may arise during the teaching process of addition
and subtraction operations with the integers. In view of this, OA was designed to serve seventh-year primary school students;
in addition, it. 2017. Oliveira, Rannyelly Rodrigues de; Andrade, Maria Helena de; Sales, Gilvandenys Leite; Silva, João Batista
da; Lencastre, José Alberto; Alves, Francisco Regis Vieira. http://hdl.handle.net/1822/48446.
- A articulação interdisciplinar e a regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online. Em ambientes online os estudantes
ensaiam diferentes percursos de aprendizagem, muitas vezes sem lerem criticamente e validarem a credibilidade de todas as
fontes consultadas. Com efeito, as atividades realizadas nestes cenários exigem dos estudantes novas competências e atitudes,
e de tempo para refletir. Porém, se a proposta de tarefas for realizada de uma forma isolada pelos docentes da turma,. 2017.
Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/47063.
- Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis. Desenvolvido no âmbito do Programa de
Doutoramento TELSC, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, FCT I. P. –Portugal –PD/BD/128148/2016 e o apoio
por fundos nacionais da FCT, através do projeto UI/CED/1661/2016. info:eu-repo/semantics/publishedVersion. 2017. Bento, Marco;
Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/46154.
- Trazer vida à sala de aula: utilização inovadora de dispositivos móveis no processo educativo. Problemas da educação dos nossos
dias, como o insucesso educativo, o abandono escolar e o desinteresse pelos conteúdos abordados nas aulas tornaram-se algo
com que entidades governativas, professores e pais se têm vindo a preocupar. Nesse contexto, apresentamos o desenho e desenvolvimento
de um projeto europeu Erasmus+, aprovado, de que fazem parte escolas da Polónia, Portugal, Itália, Grécia, Tur. 2017. Bento,
Marco; Silva, Bento Duarte; Osório, António José; Lencastre, José Alberto; Brites-Pereira, Marcelo. https://hdl.handle.net/1822/47064.
- Course design in e-learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review. Attrition and dropouts is
a major issue in e-learning courses. Dropout rates for e-learning are 15–20% higher than traditional face-to-face courses
(Angelino et al., 2007). ‘Better e-Learning for All’ is an Erasmus+ project that aims to enhance the knowledge about e-learning
as a primary environment for adult education. The partnership has been studying e-learning dropout and dropout reasons repor.
2016. Monteiro, Sandro; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Bento Duarte; De Waal, Paula; Ilin, Sukru Çetin;
Türel, Yalin Kiliç; Turban, Muhammed. https://hdl.handle.net/1822/43298.
- Socrative. Socrative é uma aplicação online de acesso gratuito que permite avaliar através do jogo o nível de compreensão
dos alunos sobre um determinado assunto ou conteúdo lecionado. Esta aplicação permite a criação de um espaço virtual complementar
às aulas, promovendo a efetiva interação entre os alunos e o professor, dado toda a dinâmica comunicacional ocorrer numa sala
de aula virtual.. CIEC - Centro d. 2016. Bento, Marco; Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/43366.
- Student-centered e-Learning: designing curricular units in higher education using multiple intelligences theory. The role
of Higher Education (HE) in society has been irreversibly transformed by recent technological advances and the widespread
access to the Internet, particularly concerning the knowledge production and to the training of qualified workforces. Higher
Education Institutions (HEI) have been reacting slowly, in a “traditional” way, both to the fragmentation of their target
audience and to the ev. 2016. Monteiro, Sandro; Martins, Ana C. R.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/43337.
10.21125/iceri.2016.1420
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico. Este texto
apresenta um projeto de investigação para doutoramento em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia Educativa, no
âmbito do programa Doutoral Technology Enhanced Learning and Societal Challenges. Propomo-nos investigar o papel dos dispositivos
móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico. Para a realização desta
investigação u. 2016. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/43370.
- GAMIFICATION: uma abordagem lúdica à aprendizagem. O advento dos jogos digitais e o seu natural poder de cativar, motivar
e envolver os jovens tem levado a que nos últimos anos se procure trazer para a sala de aula algumas das técnicas utilizadas
em jogos, numa tentativa de replicar os seus efeitos e reduzir o hiato existente entre os alunos e os professores. Assente
nesta ideia, desenhamos uma intervenção pedagógica baseada em gamification, utili. 2016. Barradas, Rolando; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/43368.
- Reducing attrition and dropout in e-learning: the development of a course design model. Worldwide, the e-Learning market has
been growing faster and faster [1], but not without some disappointments [2]. One of the biggest setbacks regarding e-Learning
is that related to the high rates of attrition [3] that leads to frustration [4] [5] [6] and, eventually, to dropout. Student
dropout rates for e- Learning are 15–20% higher than traditional face-to-face courses [7]. For all reasons tha. 2016. Monteiro,
Sandro; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/43173.
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação da leitura. Propomo-nos investigar o papel dos dispositivos
móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico. Para a realização deste
trabalho investigativo utilizaremos uma Metodologia de Desenvolvimento, por fornecer a este estudo contributos práticos e,
ao mesmo tempo, contributos científicos, sempre com o intuito de encontrar soluções para os nossos problem. 2016. Bento, Marco;
Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/43976.
- A edição de vídeo na resolução de Threshold Concepts: um estudo utilizando tecnologias móveis. Este texto é uma proposta de
investigação que visa a compreensão de Threshold Concepts nas Ciências através de atividades de edição de vídeo realizadas
pelos alunos com dispositivos móveis. Um Threshold Concept é um conceito complexo que se o aluno não o compreende impede-o
de progredir na aprendizagem. Pelo contrário, quando compreendido fornece uma nova maneira de pensar sobre o tema. Com a ajud.
2016. Magalhães, Celestino; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/43371.
- Threshold concepts vs. Tricky topics: exploring the causes of student ´s misunderstandings with the problem distiller tool.
This paper presents a study developed within the international project JuxtaLearn. This project aims to improve student understanding
of threshold concepts by promoting student curiosity and creativity through video creation. The math concept of 'Division',
widely referred in the literature as problematic for students, was recognised as a 'Tricky Topic' by teachers with the support
of the Tricky T. 2016. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Clough, Gill; Adams, Anne.
http://hdl.handle.net/1822/43338.
10.5220/0005908502050215
- Student-centered e-Learning: designing curricular units in higher education using multiple intelligences theory. The role
of Higher Education (HE) in society has been irreversibly transformed by recent technological advances and the widespread
access to the Internet, particularly concerning the knowledge production and to the training of qualified workforces. Higher
Education Institutions (HEI) have been reacting slowly, in a “traditional” way, both to the fragmentation of their target
audience and to the ev. 2016. Monteiro, Sandro; Martins, Ana C. R.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/43337.
10.21125/iceri.2016.1420
- Socrative. Socrative é uma aplicação online de acesso gratuito que permite avaliar através do jogo o nível de compreensão
dos alunos sobre um determinado assunto ou conteúdo lecionado. Esta aplicação permite a criação de um espaço virtual complementar
às aulas, promovendo a efetiva interação entre os alunos e o professor, dado toda a dinâmica comunicacional ocorrer numa sala
de aula virtual.. CIEC - Centro d. 2016. Bento, Marco; Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/43366.
- Reducing attrition and dropout in e-learning: the development of a course design model. Worldwide, the e-Learning market has
been growing faster and faster [1], but not without some disappointments [2]. One of the biggest setbacks regarding e-Learning
is that related to the high rates of attrition [3] that leads to frustration [4] [5] [6] and, eventually, to dropout. Student
dropout rates for e- Learning are 15–20% higher than traditional face-to-face courses [7]. For all reasons tha. 2016. Monteiro,
Sandro; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/43173.
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico. Este texto
apresenta um projeto de investigação para doutoramento em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia Educativa, no
âmbito do programa Doutoral Technology Enhanced Learning and Societal Challenges. Propomo-nos investigar o papel dos dispositivos
móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico. Para a realização desta
investigação u. 2016. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/43370.
- Threshold concepts vs. Tricky topics: exploring the causes of student ´s misunderstandings with the problem distiller tool.
This paper presents a study developed within the international project JuxtaLearn. This project aims to improve student understanding
of threshold concepts by promoting student curiosity and creativity through video creation. The math concept of 'Division',
widely referred in the literature as problematic for students, was recognised as a 'Tricky Topic' by teachers with the support
of the Tricky T. 2016. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Clough, Gill; Adams, Anne.
http://hdl.handle.net/1822/43338.
10.5220/0005908502050215
- Course design in e-learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review. Attrition and dropouts is
a major issue in e-learning courses. Dropout rates for e-learning are 15–20% higher than traditional face-to-face courses
(Angelino et al., 2007). ‘Better e-Learning for All’ is an Erasmus+ project that aims to enhance the knowledge about e-learning
as a primary environment for adult education. The partnership has been studying e-learning dropout and dropout reasons repor.
2016. Monteiro, Sandro; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Bento Duarte; De Waal, Paula; Ilin, Sukru Çetin;
Türel, Yalin Kiliç; Turban, Muhammed. https://hdl.handle.net/1822/43298.
- Dispositivos móveis no desenvolvimento de competências de interpretação da leitura. Propomo-nos investigar o papel dos dispositivos
móveis no desenvolvimento de competências de interpretação de texto no 1.o Ciclo do Ensino Básico. Para a realização deste
trabalho investigativo utilizaremos uma Metodologia de Desenvolvimento, por fornecer a este estudo contributos práticos e,
ao mesmo tempo, contributos científicos, sempre com o intuito de encontrar soluções para os nossos problem. 2016. Bento, Marco;
Lencastre, José Alberto; Pereira, Íris Susana. https://hdl.handle.net/1822/43976.
- GAMIFICATION: uma abordagem lúdica à aprendizagem. O advento dos jogos digitais e o seu natural poder de cativar, motivar
e envolver os jovens tem levado a que nos últimos anos se procure trazer para a sala de aula algumas das técnicas utilizadas
em jogos, numa tentativa de replicar os seus efeitos e reduzir o hiato existente entre os alunos e os professores. Assente
nesta ideia, desenhamos uma intervenção pedagógica baseada em gamification, utili. 2016. Barradas, Rolando; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/43368.
- A edição de vídeo na resolução de Threshold Concepts: um estudo utilizando tecnologias móveis. Este texto é uma proposta de
investigação que visa a compreensão de Threshold Concepts nas Ciências através de atividades de edição de vídeo realizadas
pelos alunos com dispositivos móveis. Um Threshold Concept é um conceito complexo que se o aluno não o compreende impede-o
de progredir na aprendizagem. Pelo contrário, quando compreendido fornece uma nova maneira de pensar sobre o tema. Com a ajud.
2016. Magalhães, Celestino; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/43371.
- Mobile learning no desenvolvimento de competências de interpretação e gosto pela leitura. Este estudo combina duas preocupações
fundamentais, que são a necessidade de utilização pelos professores das tecnologias móveis, tão do agrado dos alunos, que
delas já se apropriaram fora do contexto educativo, e as dificuldades de aquisição de competências de literacia em leitura
que os dados têm mostrado nos últimos quatro anos em Portugal. Propomo-nos desenhar, desenvolver, avaliar e implement. 2015.
Bento, Marco Alexandre; Lencastre, José Alberto; Pereira, Iris Susana Pires. http://hdl.handle.net/1822/48327.
- A video competition to promote informal engagement with pedagogical topics in a school community. This paper presents a study
developed in the scope of a larger project that aims to understand how video editing and content sharing in public displays
can be used at schools to promote the informal engagement of students with curricular contents that are essential to foster
future learning. The study involved a video competition where students were invited to create videos around specific pedagog.
2015. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Cruz, Sara; Magalhães, Celestino; Casal, João; José, Rui; Clough,
Gill; Adams, Anne. http://hdl.handle.net/1822/36313.
10.5220/0005450403340340
- “Quem quer saber?” Avaliação de usabilidade de uma plataforma de jogos de escolha múltipla. Este artigo descreve o ciclo de
desenvolvimento da plataforma de jogos de escolha múltipla “Quem quer saber?”, desenvolvida como ferramenta pedagógica para
implementação de cenários de gamification em ambiente escolar e composta por duas aplicações, com públicos-alvo distintos:
os alunos e os professores. Desta descrição fazem parte as fases de investigação preliminar, com a realização de um teste.
2015. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/36337.
- Avaliação da usabilidade de um jogo desenvolvido em Scratch. O presente artigo descreve as fases de análise, desenho e desenvolvimento
de um protótipo do jogo do Galo em Scratch desenvolvido para alunos do 8.o ano de escolaridade e a sua avaliação de usabilidade.
São identificados os objetivos, a descrição, os métodos e técnicas de recolha de dados, a amostra utilizada e o seu perfil,
bem como as sínteses de resultados e recomendações. O teste exploratório. 2015. Osório, Carlos Manuel dos Santos; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/36317.
- Edição criativa de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos na escola: um estudo exploratório. O artigo apresenta um estudo
exploratório que teve por objetivo perceber se através da edição criativa de vídeos explicativos pelos próprios alunos, estes
desenvolvem competências sobre os conceitos trabalhados, para assim identificar as mais-valias do vídeo no processo de ensino-aprendizagem.
No processo investigativo optámos por uma metodologia mista, envolvendo a recolha de dados quantitativos. 2015. Cruz, Sara;
Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/36333.
- Edição criativa de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos na escola: um estudo exploratório. O artigo apresenta um estudo
exploratório que teve por objetivo perceber se através da edição criativa de vídeos explicativos pelos próprios alunos, estes
desenvolvem competências sobre os conceitos trabalhados, para assim identificar as mais-valias do vídeo no processo de ensino-aprendizagem.
No processo investigativo optámos por uma metodologia mista, envolvendo a recolha de dados quantitativos. 2015. Cruz, Sara;
Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/36333.
- A video competition to promote informal engagement with pedagogical topics in a school community. This paper presents a study
developed in the scope of a larger project that aims to understand how video editing and content sharing in public displays
can be used at schools to promote the informal engagement of students with curricular contents that are essential to foster
future learning. The study involved a video competition where students were invited to create videos around specific pedagog.
2015. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Cruz, Sara; Magalhães, Celestino; Casal, João; José, Rui; Clough,
Gill; Adams, Anne. http://hdl.handle.net/1822/36313.
10.5220/0005450403340340
- “Quem quer saber?” Avaliação de usabilidade de uma plataforma de jogos de escolha múltipla. Este artigo descreve o ciclo de
desenvolvimento da plataforma de jogos de escolha múltipla “Quem quer saber?”, desenvolvida como ferramenta pedagógica para
implementação de cenários de gamification em ambiente escolar e composta por duas aplicações, com públicos-alvo distintos:
os alunos e os professores. Desta descrição fazem parte as fases de investigação preliminar, com a realização de um teste.
2015. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/36337.
- Avaliação da usabilidade de um jogo desenvolvido em Scratch. O presente artigo descreve as fases de análise, desenho e desenvolvimento
de um protótipo do jogo do Galo em Scratch desenvolvido para alunos do 8.o ano de escolaridade e a sua avaliação de usabilidade.
São identificados os objetivos, a descrição, os métodos e técnicas de recolha de dados, a amostra utilizada e o seu perfil,
bem como as sínteses de resultados e recomendações. O teste exploratório. 2015. Osório, Carlos Manuel dos Santos; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/36317.
- Utilização de recursos multimédia na educação : inovação ou tradição?. O presente artigo apresenta a etapa explorato´ria de
um estudo em que analisamos quatro entrevistas realizadas a professores do 1.o Ciclo do Ensino Ba´sico sobre a utilizac¸a~o
das Tecnologias de Informac¸a~o e Comunicac¸a~o (TIC) em contexto de ensino e aprendizagem. Teve como objetivos conhecer (i)
as suas opinio~es sobre a existe^ncia de dificuldades de aprendizagem na a´rea de Portugue^s – Int. 2014. Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/32583.
- Revisão sistemática de literatura na Open Research Online sobre vídeo e aprendizagem de threshold concepts em matemática.
A revisão sistemática de literatura representa um passo importante para a construção do conhecimento científico de uma forma
sustentada e integrada no desenvolvimento do conhecimento sobre um tema. O presente texto apresenta uma revisão sistemática
de literatura na Open Research Online sobre a edição de vídeo e a aprendizagem de threshold concepts em matemática. Desta
pesquisa resultaram 286 artig. 2014. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/31656.
- Public interactive displays in schools : involving teachers in the design and assessment of innovative technologies.. The
introduction of an innovative technology in schools has the potential to change the education system, bringing major changes
in the way teachers work, students learn challenging the way schools are managed. Informed by literature that sustains integration
of technological innovations in educational contexts is influenced by instrumental factors such as school leadership and organizational
stru. 2014. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/32618.
- Building (e-)learning bridges between Portugal and Turkey. E-Learning has revolutionized learning as we know it [1]. Shifting
beyond traditional mode of education, e-Learning has become an advantage for all learners in general. Further, e-Learning
also bridges the gap of learning across borders, emerging as the new paradigm of modern education [2]. With e-Learning, learners
can have access to training in other universities and to academic resource materia. 2014. Lencastre, José Alberto; Bronze,
José Carlos; Ilin, Sukru Çetin; Özonur, Mesut. http://hdl.handle.net/1822/31666.
- Práticas educativas com a edição de vídeo: Motivar com criatividade. Os alunos que estudam temas nas a´reas CTEM (Cie^ncias,
Tecnologia, Engenharia e Matema´tica) encontram muitas vezes barreiras a` compreensa~o de alguns conceitos complexos considerados
essenciais que te^m pouca motivac¸a~o para superar (Adams, et al., 2013). Integrado num projeto de investigac¸a~o que tem
como objetivo promover a curiosidade dos alunos nas a´reas CTEM atrave´s da edic¸a~o criativ. 2014. Magalhães, Celestino;
Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/32612.
- Pedagogical and organizational concerns for the deployment of interactive public displays at schools. This paper is a pre-print
of an accepted paper. The integration of digital technology into schools is facing substantial challenges. In this study,
we address the roles that public displays in communal spaces at the school can play as an additional vehicle for learning
practices and, particularly, as a medium for sharing educational videos created by students themselves. Using a participatory
desi. 2014. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João Afonso Vieira; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/32660.
10.1007/978-3-319-05948-8_41
- Building (e-)learning bridges between Portugal and Turkey. E-Learning has revolutionized learning as we know it [1]. Shifting
beyond traditional mode of education, e-Learning has become an advantage for all learners in general. Further, e-Learning
also bridges the gap of learning across borders, emerging as the new paradigm of modern education [2]. With e-Learning, learners
can have access to training in other universities and to academic resource materia. 2014. Lencastre, José Alberto; Bronze,
José Carlos; Ilin, Sukru Çetin; Özonur, Mesut. http://hdl.handle.net/1822/31666.
- Práticas educativas com a edição de vídeo: Motivar com criatividade. Os alunos que estudam temas nas a´reas CTEM (Cie^ncias,
Tecnologia, Engenharia e Matema´tica) encontram muitas vezes barreiras a` compreensa~o de alguns conceitos complexos considerados
essenciais que te^m pouca motivac¸a~o para superar (Adams, et al., 2013). Integrado num projeto de investigac¸a~o que tem
como objetivo promover a curiosidade dos alunos nas a´reas CTEM atrave´s da edic¸a~o criativ. 2014. Magalhães, Celestino;
Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/32612.
- Pedagogical and organizational concerns for the deployment of interactive public displays at schools. This paper is a pre-print
of an accepted paper. The integration of digital technology into schools is facing substantial challenges. In this study,
we address the roles that public displays in communal spaces at the school can play as an additional vehicle for learning
practices and, particularly, as a medium for sharing educational videos created by students themselves. Using a participatory
desi. 2014. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João Afonso Vieira; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/32660.
10.1007/978-3-319-05948-8_41
- Utilização de recursos multimédia na educação : inovação ou tradição?. O presente artigo apresenta a etapa explorato´ria de
um estudo em que analisamos quatro entrevistas realizadas a professores do 1.o Ciclo do Ensino Ba´sico sobre a utilizac¸a~o
das Tecnologias de Informac¸a~o e Comunicac¸a~o (TIC) em contexto de ensino e aprendizagem. Teve como objetivos conhecer (i)
as suas opinio~es sobre a existe^ncia de dificuldades de aprendizagem na a´rea de Portugue^s – Int. 2014. Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/32583.
- Revisão sistemática de literatura na Open Research Online sobre vídeo e aprendizagem de threshold concepts em matemática.
A revisão sistemática de literatura representa um passo importante para a construção do conhecimento científico de uma forma
sustentada e integrada no desenvolvimento do conhecimento sobre um tema. O presente texto apresenta uma revisão sistemática
de literatura na Open Research Online sobre a edição de vídeo e a aprendizagem de threshold concepts em matemática. Desta
pesquisa resultaram 286 artig. 2014. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. http://hdl.handle.net/1822/31656.
- Public interactive displays in schools : involving teachers in the design and assessment of innovative technologies.. The
introduction of an innovative technology in schools has the potential to change the education system, bringing major changes
in the way teachers work, students learn challenging the way schools are managed. Informed by literature that sustains integration
of technological innovations in educational contexts is influenced by instrumental factors such as school leadership and organizational
stru. 2014. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/32618.
- Developing Computational Thinking with Scratch. 2013. Lencastre, José. http://www.scratch2013bcn.org/node/161.
- A WebQuest na aula de TIC: um estudo de caso com alunos do 9º ano de escolaridade. Com a evoluc¸a~o da Internet, as WebQuest
te^m vindo a tornar-se uma metodologia de utilizac¸a~o dida´tica da informac¸a~o disponi´vel na Web, orientando os alunos
na selec¸a~o, organizac¸a~o e transformac¸a~o da informac¸a~o e na construc¸a~o conjunta de conhecimento. Com base no modelo
de WebQuest de Bernie Dodge e Tom March (1995) e nos princi´pios da aprendizagem construtivista, o presente est. 2013. Tavares,
Sandra Paula de Jesus; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/31662.
- Usabilidade e acessibilidade de protótipos multimédia educativos: estudo comparativo. O presente artigo apresenta uma comparação
entre as avaliações da usabilidade e da acessibilidade que envolveram a criação de dois protótipos multimédia para formação
de reclusas em e-learning, especificamente as formações “Moodle” e “Técnicas de Procura de Emprego” no âmbito do projeto de
investigação ( e-Pris ) e-Learning em Estabelecimentos Prisionais. Construímos os nossos protótipos multimédi. 2013. Magalhães,
Celestino; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28692.
- Avaliação da usabilidade de um recurso pedagógico de Matemática para o quadro interativo multimédia. O artigo apresenta o
desenho e desenvolvimento de um proto´tipo Web multime´dia organizado para auxiliar os professores de matema´tica a usarem
algumas das ferramentas do ActivInspire na produc¸a~o de recursos pedago´gicos para o Quadro Interativo Multime´dia (QIM).
Na fase da ana´lise explorato´ria recolhemos dados sobre as necessidades de formac¸a~o em TIC e particularmente em QIM. Tendo
por bas. 2013. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/32651.
- Promoting secondary school learners' curiosity towards science through digital public displays. This paper contributes to
the understanding of how digital public displays can be utilized in schools taking into consideration educational goals. This
work is part of a currently on-going research project that aims to promote students' curiosity in science and technology through
creative film-making, collaborative editing activities, and content sharing. In order to explore the design space conce. 2013.
Otero, Nuno; Alissandrakis, Aris; Müller, Maxmillian; Milrad, Marcelo; Lencastre, José Alberto; Casal, João; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/26241.
- O Quadro Interativo Multimédia como recurso pedagógico para o professor. Este estudo apresenta o desenho e desenvolvimento
de um protótipo Web multimédia organizado para auxiliar os professores a usarem algumas ferramentas do ActivInspire na produção
de recursos educativos para o Quadro Interativo Multimédia (QIM). Utilizamos uma metodologia de development research, cumprindo
as seguintes fases do protocolo: (1) preliminar investigation, (2) theoretical embedding, (3). 2013. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28696.
- Criação de recursos didáticos para quadros interativos multimédia. Os Quadros Interativos Multimédia (QIM) são ferramentas
inovadoras que vieram aumentar a dinâmica das aulas. Numa altura em que a maior parte das escolas já se encontra equipada
com esta ferramenta, faz todo o sentido que os docentes adiram à sua utilização. No entanto, a maioria utiliza-os ainda como
simples projetores. As principais razões são, nas suas palavras, a falta de formação e a falta de. 2013. Esteves, Joana; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28694.
- LocusMovie : concepção de um software de olhos postos na meta : os utilizadores. A concepção de software, em particular o
educativo, é cada vez mais um processo que obriga o seu autor a aproximar-se dos utilizadores. Neste âmbito, surgem modelos
de avaliação de usabilidade que guiam o developer desde a ideia à implementação, transformando-o num investigador capaz de
prever com exatidão a aceitabilidade do seu produto. Este artigo apresenta o processo de concepção de um website. 2013. Casal,
João; Sousa, Paula Cristina Pereira Cardoso de; Afonso, Nuno; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/26767.
- Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8º ano. O presente artigo
surge de um estudo desenvolvido no âmbito do plano de Intervenção Pedagógica Supervisionada inserido no Estágio Profissional
do 2o ano do Mestrado em Ensino de Informática da Universidade do Minho. O estudo teve como principal objetivo a promoção
do desenvolvimento computacional em alunos de três turmas do 8o ano do ensino básico. A escolha da promoção do desenvolvimento
computac. 2013. Sousa, Rui Miguel; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28697.
- Avaliação da usabilidade do protótipo web QIMTERATIVO. O QIMTERATIVO é um recurso didático de Biologia construído com o intuito
de apoiar os professores na sua prática letiva pela utilização de quadros interativos multimédia. Durante a sua construção
foi sujeito a vários testes de avaliação da usabilidade, realizados com peritos e com utilizadores semelhantes aos finais,
com o objetivo de melhorar o protótipo do ponto de vista da eficácia e da eficiên. 2013. Esteves, Joana; Lencastre, José Alberto.
http://hdl.handle.net/1822/28695.
- Avaliação da usabilidade de um Role-Playing Game desenvolvido em Scratch. O presente artigo descreve o ciclo de desenho de
um proto´tipo Role-playing game desenvolvido em Scratch para alunos do 12.o ano a frequentarem a disciplina opcional de Aplicac¸o~es
Informa´ticas B. E´ dado especial destaque ao processo de avaliac¸a~o da usabilidade, nomeadamente a avaliac¸a~o com especialistas
e com utilizadores semelhantes aos finais recorrendo a va´rios me´todos e te´cnicas de. 2013. Ferraz, Daniela; Oliveira, Fátima;
Magalhães, Cátia Gabriela Cruz dos Santos Silva; Ferreira, Sérgio; Marques, Miguel Carlos Pinto de Oliveira; Lencastre, José
Alberto. http://hdl.handle.net/1822/32637.
- Avaliação da usabilidade de um recurso pedagógico de Matemática para o quadro interativo multimédia. O artigo apresenta o
desenho e desenvolvimento de um proto´tipo Web multime´dia organizado para auxiliar os professores de matema´tica a usarem
algumas das ferramentas do ActivInspire na produc¸a~o de recursos pedago´gicos para o Quadro Interativo Multime´dia (QIM).
Na fase da ana´lise explorato´ria recolhemos dados sobre as necessidades de formac¸a~o em TIC e particularmente em QIM. Tendo
por bas. 2013. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/32651.
- Criação de recursos didáticos para quadros interativos multimédia. Os Quadros Interativos Multimédia (QIM) são ferramentas
inovadoras que vieram aumentar a dinâmica das aulas. Numa altura em que a maior parte das escolas já se encontra equipada
com esta ferramenta, faz todo o sentido que os docentes adiram à sua utilização. No entanto, a maioria utiliza-os ainda como
simples projetores. As principais razões são, nas suas palavras, a falta de formação e a falta de. 2013. Esteves, Joana; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28694.
- Avaliação da usabilidade do protótipo web QIMTERATIVO. O QIMTERATIVO é um recurso didático de Biologia construído com o intuito
de apoiar os professores na sua prática letiva pela utilização de quadros interativos multimédia. Durante a sua construção
foi sujeito a vários testes de avaliação da usabilidade, realizados com peritos e com utilizadores semelhantes aos finais,
com o objetivo de melhorar o protótipo do ponto de vista da eficácia e da eficiên. 2013. Esteves, Joana; Lencastre, José Alberto.
http://hdl.handle.net/1822/28695.
- Usabilidade e acessibilidade de protótipos multimédia educativos: estudo comparativo. O presente artigo apresenta uma comparação
entre as avaliações da usabilidade e da acessibilidade que envolveram a criação de dois protótipos multimédia para formação
de reclusas em e-learning, especificamente as formações “Moodle” e “Técnicas de Procura de Emprego” no âmbito do projeto de
investigação ( e-Pris ) e-Learning em Estabelecimentos Prisionais. Construímos os nossos protótipos multimédi. 2013. Magalhães,
Celestino; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28692.
- Promoting secondary school learners' curiosity towards science through digital public displays. This paper contributes to
the understanding of how digital public displays can be utilized in schools taking into consideration educational goals. This
work is part of a currently on-going research project that aims to promote students' curiosity in science and technology through
creative film-making, collaborative editing activities, and content sharing. In order to explore the design space conce. 2013.
Otero, Nuno; Alissandrakis, Aris; Müller, Maxmillian; Milrad, Marcelo; Lencastre, José Alberto; Casal, João; José, Rui. http://hdl.handle.net/1822/26241.
- LocusMovie : concepção de um software de olhos postos na meta : os utilizadores. A concepção de software, em particular o
educativo, é cada vez mais um processo que obriga o seu autor a aproximar-se dos utilizadores. Neste âmbito, surgem modelos
de avaliação de usabilidade que guiam o developer desde a ideia à implementação, transformando-o num investigador capaz de
prever com exatidão a aceitabilidade do seu produto. Este artigo apresenta o processo de concepção de um website. 2013. Casal,
João; Sousa, Paula Cristina Pereira Cardoso de; Afonso, Nuno; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/26767.
- Análise da usabilidade do protótipo Web : atreve-te com o Scratch. No presente artigo apresentamos a descrição das diferentes
fases de desenho e desenvolvimento do protótipo Web “Atreve-te com o Scratch“, bem como a avaliação da sua usabilidade. Assim,
expomos para cada teste realizado: os objetivos, a descrição, os métodos e as técnicas de recolha de dados; a amostra e o
perfil da mesma; a síntese dos resultados e as recomendações. Foram efetuados os seguintes t. 2013. Costa, Hélder Feliciano
Almeida da; Lopes, Ana João Ribeiro; Sousa, Adriana; Sousa, Rui Miguel; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28772.
- O Quadro Interativo Multimédia como recurso pedagógico para o professor. Este estudo apresenta o desenho e desenvolvimento
de um protótipo Web multimédia organizado para auxiliar os professores a usarem algumas ferramentas do ActivInspire na produção
de recursos educativos para o Quadro Interativo Multimédia (QIM). Utilizamos uma metodologia de development research, cumprindo
as seguintes fases do protocolo: (1) preliminar investigation, (2) theoretical embedding, (3). 2013. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28696.
- Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8º ano. O presente artigo
surge de um estudo desenvolvido no âmbito do plano de Intervenção Pedagógica Supervisionada inserido no Estágio Profissional
do 2o ano do Mestrado em Ensino de Informática da Universidade do Minho. O estudo teve como principal objetivo a promoção
do desenvolvimento computacional em alunos de três turmas do 8o ano do ensino básico. A escolha da promoção do desenvolvimento
computac. 2013. Sousa, Rui Miguel; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/28697.
- A WebQuest na aula de TIC: um estudo de caso com alunos do 9º ano de escolaridade. Com a evoluc¸a~o da Internet, as WebQuest
te^m vindo a tornar-se uma metodologia de utilizac¸a~o dida´tica da informac¸a~o disponi´vel na Web, orientando os alunos
na selec¸a~o, organizac¸a~o e transformac¸a~o da informac¸a~o e na construc¸a~o conjunta de conhecimento. Com base no modelo
de WebQuest de Bernie Dodge e Tom March (1995) e nos princi´pios da aprendizagem construtivista, o presente est. 2013. Tavares,
Sandra Paula de Jesus; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/31662.
- atelierdaimagem.org. Produto. 2007. José Alberto Lencastre. http://atelierdaimagem.org/v2.
- Avaliação heurística de um sítio Web educativo: o caso do protótipo "Atelier da Imagem". Neste texto dá-se conta de uma avaliação
heurística de um sítio Web educativo realizado para uma formação pósgraduada da Universidade do Minho, no âmbito da disciplina
de “Introdução ao Estudo da Imagem em Educação”. Num mundo onde predominam as novas tecnologias é desejável que as disciplinas
possam ser feitas em autoformação através de e-Conteúdos, desde que devidamente acompanhados. No entanto,. 2007. Lencastre,
José Alberto; Chaves, José Henrique. http://hdl.handle.net/1822/26094.
- Impacto das tecnologias em contexto educativo formal. Publicado em "Revista galego-portuguesa de psicoloxía e educación :
revista de estudios e investigación en psicología y educación, ISSN 1138-1663, Vol. Extra 1, 2007". Constitui propósito deste
artigo reflectir sobre o papel dos objectos tecnológicos no processo de aprendizagem dos jovens em idade escolar. Não se questiona,
hoje, o uso do computador, tanto como meio de informação e difusão, tanto. 2007. Lencastre, José Alberto; Araújo, Maria José.
http://hdl.handle.net/1822/26091.
- A imagem como linguagem. Publicado em "Revista galego-portuguesa de psicoloxía e educación: revista de estudios e investigación
en psicología y educación, ISSN 1138-1663, Vol. Extra 1, 2007". O ensino pela imagem é importante na medida em que marca o
reconhecimento da imagem já não apenas como um auxiliar que pode servir outras linguagens, mas enquanto linguagem específica,
com valor próprio. É objectivo do ensino pela im. 2007. Lencastre, José Alberto; Chaves, José Henrique. http://hdl.handle.net/1822/26093.
- A importância dos utilizadores no processo de construção de um sítio Web educativo. Publicado em "Livro de actas da Conferência
Ibero-Americana InterTIC". Este texto é uma reflexão sobre a avaliação da usabilidade de um sítio Web educativo, denominado
“Atelier da Imagem”, realizado para o módulo de “Introdução ao Estudo da Imagem em Educação” do curso de Mestrado em Educação
na Universidade do Minho. Num primeiro momento, faremos um pequeno itinerário em torno dos vários contribu. 2007. Lencastre,
José Alberto; Chaves, José Henrique. http://hdl.handle.net/1822/26090.
- O b-learning como metodologia de aprendizagem: um estudo para a sua utilização na disciplina de Tecnologia Educativa. Com
a eclosão da Internet, o modelo de ensino presencial actual, existente na disciplina de Tecnologia Educativa, começa a conviver
com novas metodologias mais dinâmicas e menos confinadas à sala de aula. Estas surgem do facto de todos os dias aumentar o
número de professores e alunos ligados à Internet, o que alarga o espaço de aprendizagem. Para isso acontecer os docentes
deverão reformular os m. 2005. Lencastre, José Alberto; Chaves, José Henrique. http://hdl.handle.net/1822/26095.
- Tempo e espaço dedicados à imagem no ensino: um estudo com alunos mestrados na especialidade de Tecnologia Educativa da Universidade
do Minho. Visando reflectir acerca do tempo e espac¸o dedicados a` imagem no ensino, efectua´mos em 2004 um inque´rito por
questiona´rio que teve por objectivo recolher opinio~es sobre a utilizac¸a~o da imagem na pra´tica docente. As questo~es debruc¸aram-se
sobre a sua aplicac¸a~o pra´tica, em situac¸a~o de quotidiano lectivo, nomeadamente a regularidade, a importa^ncia, os suportes
e as estrate´gias mais. 2004. Lencastre, José Alberto; Chaves, José Henrique. http://hdl.handle.net/1822/32626.
- Ensinar pela imagem. Este trabalho aborda o papel da imagem no processo de ensino/aprendizagem. Algumas sugestões são apresentadas
com o intuito de contribuir para uma melhor exploração das virtualidades da imagem.. 2003. Lencastre, José Alberto; Chaves,
José Henrique. http://hdl.handle.net/1822/26021.
- A imagem artística como mediadora da aprendizagem. O presente trabalho é parte de uma metodologia experimental que visou explorar
as virtualidades da imagem artística na análise de conteúdos. Expõe um documento com um conjunto de obras onde se apresenta
aos alunos do 3º ciclo o espaço e a sua representação. Assim, foi efectuada uma pesquisa nas páginas da Internet - em bancos
de imagens, museus on-line e bibliotecas virtuais - pois esta permite o. 2003. Lencastre, José Alberto; Chaves, José Henrique.
http://hdl.handle.net/1822/26096.
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